向下探索的路线,依旧是从左往右的横板前行,但一条路打通之后便能乘坐电梯继续向下,过场动画以文字配上音效的形式展现,哐当哐当的声音代表着电梯似乎失修,但也蕴含着下探之意;
而这一关的boss,则是一个寄生在人类身上的外星生物,那长长的香蕉头将异形这个名字展现的淋漓尽致;
由于移动boss做起来很难也很费时间,所以伊芙琳直接将它设定成了一个雕塑状的门神,攻击方式也很简单,一个是瞪大眼睛朝着主角发射出一道死亡射线,和之前的激光一样;
虽然这道射线很快,但有施法前摇,在正式发射前,电视机的屏幕上会出现它的攻击弹道;
另一个则是张开血盆大口朝着主角发射出绿色的唾液子弹,那连接成线的攻击很好躲避;
打完第三关后呈现出来的第四关,便又是对第二关的重复;
主角要继续闯卡,所有的素材完全复用,只是像素拼接的方式、颜色调用的方式、以及杂兵的防御阵型和第二关有了一定的区别罢了;
直至第五关……
外星生物才显露真身。 第五关是一个地洞,地图的上下方全都出现了类似于钟乳石一般的装饰,看起来他们并不相同,但实际上他们用的都是同一褐色的地窟素材,只是用翻转的手法进行呈现罢了;
而路面上,会有一个又一个的红色异形卵,如果玩家将其射爆,那它便会炸的四分五裂,可如果玩家不将其打爆,而是选择跳过去,那么在行径了一段路线后,主角的屁股后头便会冒出一堆抱脸虫;
那是一个褐色的圆球形生物,主体是用星球素材做成的,尾巴和脚是用第一关的星星链接的,简单的一拼,整个生物就做好了,虽然这玩意看起来是有些奇怪,但不奇怪的东西能叫异形?
而这家伙的攻击也很简单,它的移动速度会比玩家快一点,所以,当它碰到玩家而玩家却没有把它打死时,玩家就会死亡。
至于说无法转身的主角如何打死从后追来的抱脸虫?
这个就更简单了……
因为从后而来的抱脸虫永远都只会先跑到主角的前面,让主角获得攻击的距离后,它们才会调转方向,向主角发起攻击。
而这个判定的算法嘛……
“这个算法其实很简单的。”当伊芙琳听到伊森的好奇询问后,女孩顿时就站起身子,在电视机上比划了起来,“因为在做这款游戏时,我采用了笛卡尔准则,也就是他发明的坐标系……”
伊芙琳用手在屏幕的中央画起了十字,“我们将整个屏幕一分为四,这样左边区域和右边区域就能精准区分,然后,我们将整个屏幕的左侧设定为静态区域,当角色在这里面移动时,画面是不会前进的,只有当角色移动到中线,也就是和y轴重合时,整个游戏的画面才会向前延伸……”
“所以,你在玩游戏时才会发现,角色根本就走不到游戏的右边,他只能在左边移动,因为一旦他触碰到y轴后,地图就会延伸了。”
“在这种情况下,我只要把抱脸虫的移动坐标设定在动态区域内,也就是x轴的递增区域内,那么不管抱脸虫追击多少次,它们都必然会在玩家的前面出现。”
“这段时间就是我留给玩家的特定攻击时间,如果玩家连这点时间都抓不住,那他们就只能被抱脸虫活活咬死了。”
伊森听懂了。
然后他大受震撼。
“这个判定写起来难吗?”他关心的问。
“还好吧。”女孩让开身子耸肩道:“做游戏没有做硬件难,只要知道了最终呈现的效果应该是什么样的,对着还原只是时间问题。”
虽然女孩说的轻松,但伊森不信,“你做了多久?”他问。
“这个?”伊芙琳指了指抱脸虫。
“不,整个。”伊森说的是游戏。
“呃……确定思路花了两个多月吧,剩下的就是找素材,拼游戏。”
伊芙琳想了一下,说:“我没觉得这款游戏有制作上的难点,因为像抱脸虫和杂兵的移动算法,那都比《吃豆人》里的鬼魂简单太多了,子弹弹道那些东西我们之前也做过,当《星球大战》那种射击类游戏都被我们做出来时,这款游戏里的子弹算法就很简单了,唯一难的就是动作,如果不是你非要让我做一个空翻,而是直上直下的跳跃,那这游戏可能早就做完了。”
如此话语让伊森抿了抿唇。
他盯着女孩看了一会儿,接着微笑一声继续游戏。
当抱脸虫这种生物都已经出现后,接下来的关卡就都和异形有关了。
如果说第三关的boss只是一个被异形寄居的人类,那么第五关的boss就是一个纯正的异形,它是一个四脚着地的狗形异形;
攻击方式有三种,一种是张开嘴巴吐痰,一种是拥有前摇的瞬间冲击,一种是扬天长啸召唤抱脸虫攻击;
虽然这些看起来很麻烦,但做起来却很简单,吐痰,用的是弹道